Опыт сопряжения Java, JavaScript, Ruby и Python в одном проекте посредством GraalVM

В прошлом месяце вышла стабильная LTS-версия многоязычной среды выполнения GraalVM 20.3.0 от корпорации Oracle и мне захотелось испробовать её для решения какой-нибудь интересной практической задачи. Для тех кто не в курсе, приведу краткое описание этой новой платформы. GraalVM позволяет использовать в едином окружении различные популярные языки программирования и обеспечивает их разностороннее взаимодействие в рамках некоторой общей среды выполнения.



Схематическое изображение архитектуры GraalVM из официальной документации.

Добавление новых языков в GraalVM осуществляется с помощью специального фреймворка Truffle, выполненного в виде библиотеки Java. Фреймворк предназначен для создания реализаций языков программирования в качестве интерпретаторов для самомодифицируемых абстрактных синтаксических деревьев (AST). При желании на его основе можно создать собственный язык, в официальных репозиториях GraalVM подробно рассмотрен пример реализации такого проекта под названием SimpleLanguage. Интерпретаторы, которые были написаны с использованием фреймворка Truffle, будут автоматически использовать GraalVM как JIT-компилятор непосредственно для самой реализации языка запускаемой на JVM-платформе и, соответственно, иметь возможность взаимодействия и двустороннего обмена данными в одном и том же пространстве памяти посредством специально разработанного протокола и программного интерфейса Polyglot API.

Платформа GraalVM вместе с исполняемой программой на смеси самых разных языков может быть представлена в виде автономного и самодостаточного исполняемого файла, либо работать поверх OpenJDK, Node.js или даже внутри Oracle Database.

Читать далее Опыт сопряжения Java, JavaScript, Ruby и Python в одном проекте посредством GraalVM

Dev, Manuals, Others

Собираем Perl прямиком из 1987 года

Прочитав новость «Код интерпретатора Perl официально перенесён на GitHub» на ресурсе LINUX.ORG.RU я решил взглянуть на репозиторий Perl 5, который теперь уже находится на GitHub’е.

Удивительно, как трепетно и качественно его перенесли, сохранив не только абсолютно всю 32-летнюю историю проекта, но и багрепорты (попали в Issues), патчи (попали в PRs), релизы и ветки. Надпись «32 years ago» рядом с файлами вызывает невольную улыбку.

Что ещё делать в этот унылейший пятничный вечер, когда на улице неприятно моросит дождь со снегом, а все уличные дорожки погрязли в осенней слякоти? Правильно, красноглазить! Так что я ради эксперимента и интереса решил взять и собрать древний Perl на современной x86_64-машинке с последней версией GCC 9.2.0 в качестве компилятора. Сможет ли такой старый код пройти проверку временем?



Демонстрация работы twm, одного из первых оконных менеджеров для X Window System, на современном дистрибутиве Arch Linux.

Чтобы было совсем уж аутентичненько и некромантненько, я развернул виртуальную машину с голыми иксами и оконным менеджером twm, который тоже родом из 1987 года. Кто знает, может быть Larry Wall писал свой Perl используя именно twm, так сказать bleeding edge technology того времени. Используемый дистрибутив — Arch Linux. Просто потому что в его репозитории есть некоторые полезные вещи, которые впоследствии мне пригодились. Итак, поехали!

Читать далее Собираем Perl прямиком из 1987 года

Manuals, Others

Операционная система Haiku: портирование приложений и создание пакетов

Осенью этого года, спустя 6 лет разработки, вышла первая бета-версия «R1/beta1» операционной системы Haiku. Я давно слежу за этим интересным проектом, который нацелен на воссоздание и последующее развитие существовавшей в 1994-2000 годах системы BeOS. Поэтому, как только на новостных IT-сайтах я увидел новость о выходе бета-версии Haiku, я незамедлительно решил посмотреть, что же было добавлено в этот долгожданный релиз. После установки системы в виртуальную машину VirtualBox и небольшого ознакомления с её основной функциональностью, я подумал, что было бы неплохо немного помочь OpenSource-сообществу, которое сегодня развивает эту операционную систему. Начать я решил с того, в чём у меня накопился небольшой опыт: с портирования некоторых игровых проектов. Позже я попытался доработать некоторые уже существующие приложения и библиотеки. Именно этой моей небольшой деятельности в различных репозиториях с открытым исходным кодом и будет посвящена эта статья. В ней я последовательно опишу те проблемы, с которыми столкнулся и расскажу про методы их решения. Большинство патчей, которые были сделаны в процессе этой работы, я попытался отправить в upstream существующих проектов, дабы обеспечить в них поддержку Haiku и заинтересовать их разработчиков существованием альтернативных операционных систем.



Рабочий стол операционной системы Haiku.

Операционная система Haiku использует гибридное ядро, которое представляет собой реализацию микроядерной архитектуры с возможностью динамической подгрузки необходимых модулей. Оно базируется на форке ядра NewOS, которое было разработано бывшим инженером Be Inc., Travis’ом Geiselbrecht’ом. Сегодня этот разработчик работает в Google над ядром, которое называется Zircon, для новой операционной системы Google Fuchsia, но это уже другая история. Итак, поскольку разработчики Haiku декларируют бинарную совместимость с BeOS, то они вынуждены поддерживать не две привычных всем архитектурных ветки, а три: x86_64, x86 и x86_gcc2. Последняя архитектура представляет собой груз совместимости с компилятором старой версии GCC 2.95. Именно благодаря ей имеется возможность запуска приложений, написанных для оригинальной операционной системы BeOS. К сожалению, из-за этого груза совместимости, разработчики Haiku не могут использовать современные возможности языка программирования C++ в системных API. Тем не менее, установочные образы они подготавливают только для двух архитектур: x86_64 и x86. Всё дело в том, что дистрибутив Haiku для x86 является гибридным: несмотря на то, что все системные компоненты собраны под x86_gcc2 для обеспечения бинарной совместимости, пользователю предоставляется возможность установки или сборки любых современных приложений, которые были сделаны с расчётом на современные компиляторы и архитектуру x86. Дистрибутив Haiku для архитектуры x86_64 является полностью 64-битным и не имеет возможности запуска 32-битных приложений BeOS и Haiku. Однако, совместимость на уровне API имеется, поэтому если у вас есть на руках исходный код приложения под BeOS или Haiku x86, вы без проблем сможете скомпилировать его под Haiku x86_64 и всё должно работать. Образ операционной системы под архитектуру x86_64 рекомендуется для установки на реальное железо, если вам не требуется поддержка каких-либо специфичных приложений BeOS или 32-битных приложений Haiku.

Читать далее Операционная система Haiku: портирование приложений и создание пакетов

Dev, Others

Портирование Gish на Android OS: использование библиотек OpenAL и GL4ES

В средних классах школы я любил прогуливать скучные гуманитарные предметы и вместо них проходить самые разные компьютерные игры. Но одному играть было чертовски скучно, поэтому я часто приходил в гости к своему другу. Мы покупали различные вкусности, собирались вместе в его комнате, включали компьютер и погружались в захватывающие игровые миры. Как-то раз, холодным зимним вечером, мой одноклассник показал мне забавную и интересную игру под названием Gish, которую он недавно скачал в Интернете. Это была достаточно своеобразная двумерная аркада, отличительной особенностью которой являлся необычный одноименный персонаж, представляющий собой небольшой жидкий шарик из чёрной смолы. К сожалению, сейчас я не помню, смогли мы тогда пройти эту замечательную игру до конца или нет (она была достаточно хардкорной), но её мрачный сеттинг, чёрный юмор, классная музыка и необыкновенные головоломки, связанные с физикой игрового мира, остались в моей памяти навсегда. В графическом плане Gish был достаточно простым, но благодаря оригинальной рисовке, интересным локациям и классной работе освещения, создавалось впечатление достаточно современной игры. Нам с другом было весело играть в Gish’а по очереди, проходя сложные уровни всё дальше и дальше. Таким образом, эта игра стала одной из моих любимых аркад для PC и отличным платформером для небольшой компании друзей.



Порт игры Gish, запущенный на Android-устройстве Motorola Photon Q.

История разработки инди-игры Gish берёт своё начало в 2003 году. Именно тогда независимая компания Chronic Logic, занимающаяся изданием и разработкой видеоигр, заключила контракт с художником и геймдизайнером Edmund’ом McMillen’ом, который впоследствии станет известным благодаря таким популярным инди-играм, как Super Meat Boy и The Binding of Isaac. Пока Edmund работал над графикой, программисты Alex Austin (под псевдонимом Cryptic Sea) и Josiah Pisciotta занимались написанием игрового движка. Разработка Gish была завершена весной 2004 года и уже в мае Chronic Logic выпустила игру на рынок США, где аркада получила восторженные и положительные отзывы критиков. Благодаря успеху игры, её дистрибуцией в 2004 году занялась такая компания, как Stardock, а в 2007 году Gish был добавлен в библиотеку игр в Steam’е. Кроме того, в 2010 году платформер был включен в первый сборник инди-игр под названием Humble Indie Bundle, который собрал более одного миллиона долларов. В знак признательности поддержавшему их сообществу, Cryptic Sea объявил о том, что исходный код игры Gish будет открыт и выпущен под лицензией GNU GPL v2.0, но ресурсы игры нужно будет приобретать отдельно.

Читать далее Портирование Gish на Android OS: использование библиотек OpenAL и GL4ES

Android, Dev

Портирование Adamant Armor Affection Adventure на Android OS

Когда-то давно, ещё до того, как была создана операционная система Android, в узких кругах гиков всего мира были распространены портативные игровые консоли, работающие под управлением GNU/Linux. Наибольшую известность из них получили девайсы от южнокорейской фирмы GamePark Holdings (GPH), которая на протяжении нескольких лет пыталась безуспешно конкурировать с Sony и её очень популярным в те времена карманным устройством PlayStation Portable в его различных вариациях. К сожалению, все крупные игровые издатели и разработчики не проявили интереса к маленькой и неизвестной компании GPH и её нескольким девайсам. А потому эти устройства так не стали популярными и не получили каких-либо эксклюзивных игр AAA-класса. Тем не менее, в этой печальной истории есть и светлый момент: портативные игровые консоли от GPH приглянулись множеству хакеров и гиков. И это не только из-за ядра Linux на борту устройства, но ещё и потому, что компания приветствовала создание игр и программ сторонними разработчиками и даже выложила в общий доступ несколько наборов SDK. Эти действия создали своеобразную атмосферу и сообщество вокруг этих девайсов и их немногочисленных обладателей. Разработчики, при спонсорской поддержке со стороны GPH и некоторых других компаний, проводили различные конкурсы, на которых писали свои собственные эксклюзивные игры и эмуляторы или делали порты уже существующих. Таким образом, изначально скудную библиотеку игр удалось значительно расширить, а в плане эмуляции консоли от GPH до сих пор могут похвастаться широкой поддержкой старых игровых платформ. Не обошла стороной устройства и демосцена, на популярном сайте-агрегаторе демок www.pouet.net для них даже было сделано несколько разделов. Несмотря на скромные продажи, у этих девайсов имеются поклонники и на просторах СНГ, они сосредоточены на нескольких русскоязычных форумах, посвящённых околоигровой тематике.



Порт игры Adamant Armor Affection Adventure, запущенный на Android-устройстве Motorola Droid 2.

В далёком 2011 году энтузиастами было организовано мероприятие RIOT Tag-Team Coding Competition, целью которого было увеличение количества Homebrew-игр на различных карманных игровых устройствах на базе ядра Linux, в том числе и на девайсах от компании GPH, которая, кстати, была основным спонсором конкурса. Одной отличительной особенностью этого мероприятия являлось то, что Homebrew-игру необходимо было разрабатывать командой, а игры от «одиночек» на конкурс не принимались. Именно поэтому двое российских разработчиков «старой школы»: Don Miguel и quasist решили объединить свои усилия и начали работать над эксклюзивным игровым проектом для актуальных на тот момент времени консолей от GPH: GP2X Wiz и GP2X Caanoo. В GPH-тусовке это были достаточно известные личности, поскольку они и раньше разрабатывали игры на родственные платформы. В 2002 году Don Miguel сделал популярную игру Super Plusha для старой и самой первой портативной консоли от GPH: GP32. Разработчик quasist был известен несколькими интересными играми под GP2X, такими как FleshChasmer: The Eve, Worship Vector и Adamant Armor Affection.

Читать далее Портирование Adamant Armor Affection Adventure на Android OS

Android, Dev

Обновления приложений и новые утилиты (октябрь 2016 — март 2017)

Достаточно давно я ничего не писал в блог, поскольку у меня не было должного настроения для этого. Но всё же я собрался и в этом посте решил описать то, над чем я работал в своё свободное время с момента публикации последней статьи об изменении дизайна сайта. Так получилось, что здесь, в основном, будут описаны улучшения и обновления моих уже существующих проектов, а не процессы создания новых. Но тем не менее, новые приложения и их описания я вынесу в самое начало этого поста. Эти программы были созданы по просьбе моих старых друзей, они получились компактными и небольшими, поэтому посвящать им отдельные и развёрнутые статьи было бы немного странно.



Лаунчеры обновлённых приложений для Android OS, скриншоты с Motorola Photon Q.

Постепенно, для некоторых приложений, над которыми я работал, накопились важные обновления, исправления некоторых ошибок и другие патчи. Я решил описать все изменения тоже в этой статье. Таким образом, она будет представлять собой небольшой дайджест произошедшего примерно за четыре месяца и будет довольно объёмной и полной. Больше всего изменений получилось для моих приложений на Android OS, поэтому я вынесу информацию о них в конец этого поста. Кроме того, обновления затронули и некоторые другие проекты, об этом тоже будет написано подробнее. Но начнём с отдельных приложений.

Читать далее Обновления приложений и новые утилиты (октябрь 2016 — март 2017)

Android, Dev, EZX, MotoMAGX, Others

Обновление дизайна блога: создание шаблона Moto Juice для WordPress

Как вы уже наверное заметили, в последний месяц я много экспериментировал с внешним видом своего блога. Наконец, этот долгий этап подошёл к концу и то, что вы сегодня можете наблюдать на страницах этого ресурса, является финальной версией дизайна сайта. Скорее всего будет ещё несколько незначительных изменений и улучшений, но общая концепция останется прежней. В соответствии с современными тенденциями внешнего вида интерфейсов, дизайн блога стал более простым и «плоским», без различных градиентов и выпуклых кнопок, чтобы ничего не отвлекало от чтения полотна текстовой информации. Кроме того, яркие оранжевые цвета, раздражающие многих посетителей ресурса, были изменены на нейтральные синие и серые тона. Но для тех, кому нравился яркий оранжевый цвет, была оставлена возможность его возвращения путём переключения цветовых схем. Благодаря этому механизму удалось сделать поддержку тёмного скина, который тоже может приглянуться посетителям моего блога.



Новый дизайн ресурса, выбран скин «Серая безмятежность», скриншот сделан в браузере Safari.

Делать собственную тему с нуля для блога на движке WordPress, не имея опыта работы с ним, достаточно накладно и сложно. Поэтому было решено пойти по самому простому пути. Я попробовал найти какой-нибудь красивый и популярный WordPress-шаблон и изменив вёрстку, дизайн и функциональность, превратить его в эксклюзивную тему для моего ресурса. Я достаточно долго перебирал огромное количество кастомных шаблонов, но так и не находил ничего из того, что мне бы сразу безоговорочно понравилось. На самом деле то, что я искал, лежало всегда на виду. Я слишком поздно заглянул в стандартные темы WordPress’а, решив что там не будет ничего интересного. И очень даже зря, стоковый шаблон Twenty Fourteen выглядел весьма симпатично. На его основе я и решил создать тему Moto Juice, немного упростив вёрстку и добавив требуемые возможности. Эта тема отлично смотрелась и работала не только на настольных компьютерах, но и на мобильных устройствах.

Читать далее Обновление дизайна блога: создание шаблона Moto Juice для WordPress

Dev, Manuals, Others

Часы на кривых Безье для рабочего стола KDE Plasma 5: Bezier Clock

В графическом окружении рабочего стола KDE Plasma 5 для дистрибутивов GNU/Linux появилась замечательная возможность создания анимированных обоев с использованием технологии Qt Quick и декларативного скриптового языка QML. Благодаря переходу KDE Plasma 5 на современный и богатый возможностями фреймворк Qt 5, в новой версии Qt Quick 2.0 анимированные обои стали не только бережнее относиться к ресурсам компьютера, но и получили поддержку множества новых переходов, эффектов, шейдеров и даже системы частиц. Помимо этого увеличился FPS и повысилась плавность самой анимации.



Анимированные обои Bezier Clock на рабочем столе KDE Plasma 5.

Так как я уже достаточно давно являюсь счастливым пользователем KDE, я решил реализовать что-нибудь интересное для этого окружения, такое, чтобы радовался глаз. Создать анимированные обои с красивой анимацией было бы весьма кстати, поскольку стандартные совсем скучные и не демонстрируют мощь и функциональность технологии Qt Quick, а я как раз хотел опробовать язык программирования QML в разработке прикладных приложений.

Читать далее Часы на кривых Безье для рабочего стола KDE Plasma 5: Bezier Clock

Dev, Manuals, Others

Snooder 21 — мой ремейк игры Snood™ 21 для Android OS: Процесс создания

Когда-то давно я учился в старших классах школы и у меня был очень популярный в то время мобильный телефон: Motorola C350. Именно на этом телефоне я впервые и познакомился с игрой Snood™ 21. Хотя Motorola C350 был в использовании у меня совсем недолго, я всё равно успел провести очень много времени в этом интересном и своеобразном карточном пасьянсе, играя в него в различных очередях и на очень скучных уроках. На мой взгляд, Snood™ 21 является просто отличной убивалкой времени и поможет скрасить томительное ожидание в самых различных ситуациях. Спустя годы, мой лучший друг напомнил мне об этой замечательной игре и я решил сделать её ремейк для Android OS, чтобы снова иметь возможность раскладывать карты по знакомым стратегиям и на современных смартфонах.



Snooder 21 на Motorola Droid 4 и Snood™ 21 на Motorola C350.

История Snood™ 21 берёт своё начало с оригинальной игры Snood, которую разработал David M. Dobson в 1996 году для персональных компьютеров Mac от Apple. Именно с этой игры и началась история незамысловатых и забавных персонажей, которые называются Снудами. Вселенная Снудов включает в себя огромное количество самых разных настольных, карточных и аркадных игр, которые теперь доступны на официальном сайте под различные платформы. К несчастью, я не смог найти там игру, аналогичную Snood™ 21. Видимо она выходила только на мобильные телефоны от Motorola.

Читать далее Snooder 21 — мой ремейк игры Snood™ 21 для Android OS: Процесс создания

Android, Dev

Портирование AstroSmash на Android OS: декомпиляция Java ME MIDlet’а

История игры AstroSmash берёт своё начало из далёкого 1981 года. Именно тогда John Sohl разработал её для игровой консоли Intellivision от компании Mattel Electronics. Первоначально разработчик хотел выпустить простую аркаду Meteor!, которая являлась обычным клоном популярной в то время игры Asteroids, но юристы компании хотели избежать судебных притязаний и John’у Sohl’у пришлось в срочном порядке переделывать механику уже готовой игры. Так и появился на свет AstroSmash, который быстро завоевал расположение любителей поиграть в видеоигры и стал коммерчески успешной игрой. Всего было продано около миллиона копий Astrosmash, что сделало эту игру одной из самых продаваемых на приставке Intellivision. Огромная популярность дала свои результаты — по лицензии Mattel Electronics начали выходить похожие игры и для других консолей, например, AstroBlast для Atari 2600. В начале 2000-ых годов о старых-добрых играх вспомнили и производители программного обеспечения для мобильных телефонов.



Порт AstroSmash на Android OS, на фотографии Motorola Photon Q.

Впервые я столкнулся с игрой AstroSmash в 2002 или 2003 году на мобильном телефоне Motorola T720. Это был очень дорогой и функциональный девайс, который поддерживал возможность установки и запуска Java-приложений, что было большой редкостью в то время. Среди предустановленных игр на этом телефоне был и ремейк AstroSmash, выполненный на Java ME. Несмотря на своё примитивное оформление и простейший геймплей, игрушка очень сильно затягивала и я часто соревновался с другом в том, кто больше наберёт в ней очков и попадёт в таблицу рекордов.

Читать далее Портирование AstroSmash на Android OS: декомпиляция Java ME MIDlet’а

Android, Dev